博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
Stage3d 由浅到深理解AGAL的管线vertex shader和fragment shader || 简易教程 学习心得 AGAL 非常非常好的入门文章...
阅读量:7028 次
发布时间:2019-06-28

本文共 2446 字,大约阅读时间需要 8 分钟。

 
 
总结来说,Stage3D是跟GPU打交道的技术。涉及到几方面的知识:
1、渲染的过程,3d管线的概念。有vertex shader,有fragment shader,这连个是管线里边提供接口出来,可供自定义编程的
     http://hi.baidu.com/haorui1130/item/aa65dcceceaebf3f4494167b
2、Stage3D的context3d是核心,负责跟gpu打交道,上传顶点信息xy、纹理信息uv、常量等。初始化时,每个xy对应一个uv
3、编写两个shader(利用AGAL),将上传的信息计算出最后的结果值;
vertex shader负责计算图形的大小变化、位置、旋转;
fragment shader负责计算贴图
 
需要注意的是:
  • vertex shader对整个绘图区域,以中心点为原点,y轴向上,范围[-1, 1];而普通stage坐标是,左上角为原点,y轴向下
  • fragment shader的纹理坐标又不一样,左上角为原点,y轴向下,范围是[0, 1]
 
 
AGAL的指令,可以跟PixelBender的做比较,略有类似。
两段程序,如果要执行片段shader,那么在顶点shader的代码最后需要把顶点位置信息传到v0,以供片段shader取出来用
GPU会对每个顶点信息执行这两个代码,这就类似于PixelBender执行每一个像素
指令的相似:一样用xyzxw存取float4,而float4跟float可以直接相乘,出来的还是float4。float4也可以乘以float4,出来的还是float4,是x和x,y和y分别相乘。
 
矩阵计算:
Matrix3D可以不断乘以新的矩阵,等于多个变换集合在一起。比flash原来的Matrix好使多了。AGAL对Matrix3D的使用,其实跟flash普通sprite的matrix是同一个道理。
函数是append和prepend,两者区别,打印矩阵一看就懂了
 
 
例子
利用Matrix3d和Vertex shader实现变形:
var matrix:Matrix3D = new Matrix3D();matrix.appendScale(0.5, 0.5, 1);   //缩小一倍matrix.appendTranslation(0.5, 0.25, 0);   //x移动0.5,也就是1/4,y移动0.25matrix.appendRotation(45, new Vector3D(0,0,1));       //平时Sprite的旋转45度for (var i:int = 0; i < matrix.rawData.length; i+=4){        trace(matrix.rawData[i] + "\t" + matrix.rawData[i + 1] + "\t" + matrix.rawData[i + 2] + "\t" + matrix.rawData[i + 3]);}_context3d.setProgramConstantsFromMatrix( "vertex", 0, matrix, true);     //这里需要注意,涉及到位移,这里需要把矩阵转置一下,true表示先转置一下。否则计算结果有问题private var _vertexProgram:String = "m44 op, va0, vc0\n" +                     "mov v0, va1";  //传递给片段shader坐标值

 

利用Matrix3d和Fragment Shader实现sepia效果(旧照片滤镜):
private var _fragmentProgram:String = "tex ft1, v0, fs0<2d,linear,nomip>\n" +                                                               "m44 ft2, ft1, fc1\n" +                    //颜色变换                                                               "mul ft2, ft2, fc0.x\n" +          //效果图跟原图做multiply,向量float4 * float = float4,类似PixelBender                                                               "mul ft1, ft1, fc0.y\n" +                                                               "add ft2, ft2, ft1\n" +                                                               "mov oc, ft2" ;//multiple比例_context3d.setProgramConstantsFromVector( "fragment" , 0, new
[1, 0, 0, 0]);//颜色矩阵_context3d.setProgramConstantsFromMatrix( "fragment" , 1, new Matrix3D( new
[ 0.393, 0.768, 0.189, 0, 0.349, 0.686, 0.168, 0, 0.272, 0.534, 0.13, 0, 0, 0, 0, 1]));

 

转载地址:http://hyrxl.baihongyu.com/

你可能感兴趣的文章
Java 多线程编程
查看>>
HBase常用Shell命令
查看>>
从面试官角度告诉大家如何准备项目方面的描述
查看>>
the server responded with a status of 414 (Request-URI Too Large)
查看>>
Vue.js devtool插件安装后无法使用的解决办法【最简单有效的解决方法】
查看>>
C# winform或控制台Properties.Settings.Default的使用及存储位置
查看>>
node读写本地文件
查看>>
初学者的React全家桶完整实例
查看>>
eclipse创建maven web项目工程步骤示例
查看>>
洛谷P3746 [六省联考2017]组合数问题
查看>>
[LeetCode] Special Binary String 特殊的二进制字符串
查看>>
戏说java与web
查看>>
PHP内置服务器
查看>>
Spring核心技术(十三)——环境的抽象
查看>>
通过串口进行通信 :
查看>>
Cloudstack 虚拟机实例(四)
查看>>
spring-boot3
查看>>
通过Zookeeper动态感知服务器上下线[案例]
查看>>
史上最全的MonkeyRunner自动化测试从入门到精通(3)
查看>>
Android项目实战(三):实现第一次进入软件的引导页
查看>>